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Glyphes de garde magiques.

 

J’avançais dans la neige et le froid comme un forcené depuis plus de deux semaines. Mon 4x4 m’avait abandonné deux jours plus tôt. Je l’avais échangé dans un de ces villages russes perdus au milieu de la Sibérie contre un simple traîneau tiré par deux couples de chiens fatigués par l’âge. Quand je souffrais trop du froid, je repensais aux motivations qui m’avaient conduit jusque là. Me faire ma place au soleil, voilà ce que je me répétais sans cesse en organisant cette expédition de fou. Quelle ironie pour un tel voyage au milieu du froid et de l’immensité sibériens ! Il s’agissait bien pourtant de devenir un personnage incontournable de ma commanderie. Il suffisait de porter ce manteau noir. Je devais passer au blanc, symbole de ma pureté et de mon engagement envers le temple. J’avais donc pris l’initiative de me livrer seul dans cette entreprise suicidaire qui consistait à aller récupérer un objet de pouvoir dans la cache d’une de ces créatures du Diable. Ces monstres qui ne pensent qu’à asservir l’humanité ! J’en avais peur mais ma foi en le Temple et en la venue de Tubalcaan étaient inébranlable et ô combien plus tenace que ma peur. Je savais qu’en rentrant mes maîtres seraient très en colère de ce que j’avais fait mais qu’ils s’amadoueraient vite en voyant ce que je leur aurais rapporté.

J’apercevais au loin les prémices du promontoire rocheux qui devait abriter sa cache. Je ne connaissais pas le nom de cette créature mais par contre je savais qu’il détenait un pouvoir très puissant. J’avais réussi à me procurer un petit automatique en 9 mm mais je n’étais même pas sûr que cela suffirait en cas de confrontation directe. Certains de mes amis m’avaient raconté de telles légendes que je craignais vraiment le pire. Je fouillai dans ma poche pour y trouver l’arme et je l’armai presque par réflexe lorsque la peur commençait à s’instiller doucement dans mes veines. Quelques gouttes de sueur perlaient à mon front malgré le froid glacial qui régnait à cet endroit du globe. Je m’allongeai dans la neige et sortit une paire de jumelles pour observer les environs. Tout était calme. Pas un bruit, ni un seul mouvement perceptible. Je décidai de finir à pied sans le traîneau.

D’après les informations que j’avais prises avant de quitter la France, le propriétaire des lieux devait se trouver aux Etats-Unis pour quelques jours encore. Cependant, je craignais qu’il ait laissé là quelque ami à lui, chargé de protéger ses biens. Tout en maudissant une fois de plus le climat sibérien, je me retrouvais au pied de la masse rocheuse et il ne me restait plus qu’à pratiquer quelques mètres d’escalade pour atteindre la porte qui bloquait l’entrée de ce repaire. Cet exercice m’était, par chance et surtout par entraînement, assez coutumier. Cela me rendit l’entreprise plus aisée et je fus en moins de quinze minutes devant une porte en pierre, taillée à même le roc. Elle devait mesurer au moins trois mètres de haut et autant de large. Elle était composée d’un unique battant qui semblait s’ouvrir vers l’extérieur si on le tirait suffisamment fort à l’aide d’un anneau de bronze massif qui pendait au milieu comme pour inviter le visiteur à le saisir franchement. Porté par l’excitation, c’est ce que je fis sans attendre.

Je ressentis aussitôt la douleur qui vrillait ma main. On aurait crû qu’une dizaine de lames de rasoir avaient subitement jailli de la poignée de bronze pour s’enfoncer profondément dans mes chairs. Pourtant je ne pouvais rien voir de suspect sur ce maudit anneau. Le sang coulait abondamment de ma main et faisait fondre la neige à chaque goutte qui tombait. Rapidement une petite flaque de sang et de neige fondue décorait l’entrée comme un horrible paillasson macabre qui désormais n’invitait plus à entrer mais au contraire à fuit à grandes enjambées. Il me fallut faire appel à toute ma volonté pour oser porter la main une seconde fois sur l’anneau. Je m’étais bandé la main au préalable avec deux grosses lanières de cuir qui me servaient de ceinture. J’approchais lentement de l’anneau et guettais la moindre réaction du métal mais rien ne se passait tant que je ne touchais pas la poignée. Dès que ce fut fait, la douleur fut cette fois encore plus intense. Ma main se paralysa aussitôt et je me retrouvai à genoux priant Dieux et Diables de venir à mon secours face à cette magie à laquelle je ne comprenais rien. J’avais enduré le froid, la faim et je me retrouvais bloqué par une porte qui refusait de se laisser ouvrir. C’était ridicule et lorsque je me fus soigné, je décidai de prendre le problème sous un autre angle et d’éviter de toucher la poignée pour faire pression sur la porte elle-même.

Je devais y retourner deux bonnes heures après mon premier essai. Je décidai de ne pas exposer mon autre main afin qu’elle reste valide et entrepris donc de pousser le battant de la main gauche afin de voir s’il pouvait bouger dans ce sens. Puisant une nouvelle fois dans ma volonté, renforcée heureusement par les heures d’entraînement reçues à la commanderie, je posais franchement ma main sur le battant de la porte. Rien. Pas de douleur, ni le moindre petit signe d’activité de cette foutue entrée. La pierre ne bougeait pas d’un millimètre lorsque je poussais de tout mon poids. J’entrepris alors d’effectuer ma pression à un autre endroit. Je décalai ma main vers la droite pour avoir le plus grand bras de levier possible lorsque, soudain, la pierre fut animée d’une sorte de mouvement marécageux. Mon avant-bras s’enfonça aussitôt de trente bons centimètres dans la roche qui se solidifia de nouveau avant que je n’aie eu le temps de le retirer. Puis une pression commença à s’exercer sur mon membre prisonnier. Il m’était impossible de retirer mon bras et alors que j’allais perdre connaissance assailli par trop de douleur, je sentis mon os se brise sous la force exercée. Je sombrai dans l’inconscience, poupée de cire tragique accrochée à la paroi comme à un rêve transformé en cauchemar.

Je me réveillai bien plus tard dans une chambre d’hôpital à Moscou. On m’avait amputé du bras gauche et on m’avait soigné pour une hypothermie sévère. Je ne saurai peut-être jamais qui m’avait tiré de là. Je ne trouvai dans mes poches qu’un petit mot écrit dans une langue que je ne connaissais pas et qui s’avéra être de l’hébreu qui disait : « Ce n’est qu’un moment d’égarement dans ta vie, tu trouveras ta voie aussi, sois patient fils du Soleil. »

Armand de la Grange
Adopté du Bâton

*****

Afin de protéger vos secrets des regards curieux en ces périodes de guerre occulte, voici à votre disposition les règles de création de glyphes de garde. Ces petits sorts permettent de réserver l’accès à un meuble ou à un local à ceux que le mage aura choisis. Les conséquences pour celui qui n’est pas invité sont terribles. Mieux vaut regarder à deux fois avant d’ouvrir une porte désormais !

Suite à la nouvelle édition, les glyphes de garde sont devenus des habitus de Transformer.

Glyphe de garde simulacre/animal

Niveau : Compagnon (-2)

Elément: Eau

Analogie : secret > protection

durée: 1 année

Portée: au toucher

Cible: n’importe quel objet inerte

Dégâts : La manière dont sont infligés les dégâts dépend de la matière support mais les dégâts sont toujours assez meurtriers avec 3 de dégât.

Effet: Le glyphe de garde est une protection contre les intrusions. Il se crée et se dépose sur la matière (porte, serrure, vitre, coffre...). Il n'est visible qu'après un examen minutieux en vision ka et si on le cherche sous forme de gravure dans la surface de la matière. Il a la couleur légèrement bleutée de l’eau et semble mouvant à la surface de la matière.
Le sort permet de transformer les propriétés de la matière qui réagira toujours agressivement envers celui qui touche le glyphe.

Par contact avec le glyphe, la cible endure un certain nombre d'effets désagréables en fonction de la matière sur laquelle a été déposé le glyphe.

Les effets cessent lorsque le contact est rompu. Pour rompre le contact avec le glyphe il faut réussir un jet d’Initié peu difficile. Les dégâts s’accumulent sinon à chaque tour.

Surface humide : la matière se met à vouloir absorber toute forme de liquide. Un contact avec la main entraîne immédiatement une dessiccation sévère de la cible. Chaque tour passé à toucher le glyphe nécessite un jet d’endurant.

Bois : Le bois se déforme et emprisonne la main de celui qui le touche et serre très puissamment l’imprudent.

Métal : Le métal se réarrange de sorte qu’il devienne extrêmement coupant au point de lacérer la cible.

Pierre : La main se fait emprisonner dans la pierre et de multiples gravats sont enfoncés dans les chairs.

Etc. Le MJ est invité à improviser en fonction des éléments mis en jeu.


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Glyphe de garde Nephilim

Niveau : Maître (-2)

Elément: Eau

Analogie : secret > protection

durée: 1 année

Portée: au toucher

Cible: n’importe quel objet inerte

Dégâts : Les dégâts infligés sont de nature magique et sont assez meurtriers de niveau 3.

Effet : Ici les effets sont bien plus puissants puisque c’est directement une attaque magique que doit subir le curieux. En fait, le magicien a réussi à concentrer une partie des champs magiques dans la matière de ce qu’il veut protéger. Ces champs magiques sont concentrés et ne demandent qu’à être libérés de façon explosive au moment où la cible les touche. La nature de l’élément magique qui est libéré dépend de la matière sur laquelle le glyphe a été déposé. (Voir les correspondance analogique dans la table analogique).

Exemples :

Feu : fer, acier, bronze…
Air : Aluminium, étain…
Terre : Bois, pierre…
Eau : Nacre, corail…
Lune : Argent, chrome…

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Glyphe de garde êtres magiques et créatures de kabbale

Niveau : Maître (-2)

Elément: Eau

Analogie : secret > protection

durée: 1 année

Portée: au toucher

Cible: n’importe quel objet inerte

Dégâts : Les dégâts infligés sont de nature magique et sont assez meurtriers de niveau 3.

Effet: On oppose le niveau d’initié en Ka dominant du lanceur au niveau d’Initié de la créature, c’est la créature qui est active pour ce test. En cas de réussite la créature est tout de même repoussée, en cas d'échec elle est repoussée et perd un niveau d’initié. En cas d'échec critique la créature est dissoute dans les champs magiques ou retourne dans son monde d'origine. En cas de réussite critique, le glyphe est inefficace. Lorsqu’une créature doit être réduite à moins que Pas initié, elle est renvoyée dans son monde d’origine ou dissoute dans les champs magiques.

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N.B. : Toutes les règles de résistance à la magie et aux dégâts magiques s’appliquent à l’égard des glyphes.

Règles sur les protections magiques

On ne peut pas superposer plusieurs glyphes. Chaque glyphe a une surface de 10 cm de côté. Sur une serrure ou une porte, on doit poser le glyphe de sorte qu'il soit touché par l'éventuel intrus. A chacun de bien placer ses glyphes. Un glyphe peut être annulé par un humain initié ou par un Nephilim.

La procédure est la suivante:

Le personnage qui souhaite ôter le glyphe doit tenter un test de Ka dominant avec le niveau d’initié du magicien ayant posé le glyphe comme difficulté. Ceci est assorti d’un malus de -2 lorsque le personnage a déjà subit une fois les dégâts du glyphe.

En cas de réussite, celui qui tente d'annuler le glyphe doit l'absorber magiquement en sacrifiant une puce de Ka ou un niveau d’initié de Ka soleil. La perte de Ka dominant est définitive tandis que la perte d’un niveau d’Initié en Ka soleil est temporaire.

Il est possible de rendre un glyphe permanent ou au moins de le faire durer plus longtemps. Il faut pour cela lui donner plus d'énergie magique ce qui se traduit par un malus supplémentaire sur la table générique de magie.

Signature des glyphes

Il existe une possibilité de signer les glyphes afin de garder une possibilité de passer sans le déclencher. A n'importe quel moment, le signataire se présente devant le glyphe avec le magicien qui l'a posé. Le magicien fait un jet de Ka dominant modifié par son niveau en transformer à Assez difficile. Puis le signataire doit sacrifier une puce de Ka dominant. Le rituel prend une heure. En cas d'échec critique au jet de Ka, le glyphe est définitivement réfractaire à ce Nephilim, il ne pourra jamais être reconnu par ce glyphe.

Une fois le rituel effectué et réussi, le Nephilim est reconnu par le glyphe tant que celui-ci reste actif. Il n'y a pas de limite au nombre de signataires que peut comporter un glyphe. C'est ce qui arrange beaucoup les fraternités de Nephilim qui partagent les mêmes lieux de rencontres.

Il est bien évident qu'un Nephilim qui a posé un glyphe n'est jamais affecté par les effets de son propre glyphe, il en est automatiquement signataire.

Remerciement à Samuel Quignon pour les règles de signatures des glyphes.

 

 

 

 

Nephilim est un jeu de la marque Multisim
Les illustrations crayonnées de ce site sont fournies par Eva Cordeiro - Merci à elle pour son talent fantastique.