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Aide à l'écriture

 

Voici un petit tableau récapitulatif des personnages d'une camapagne ou d'un scénario. Je vous invite à l'utiliser lorsque vous écrivez une intrigue afin de vous clarifier les idées. Mais il peut également servir lorsque vous préparez un scénario que vous n'avez pas écrit vous-même.

 

Nom (PJ ou PNJ) Objectifs Moyens d'action Ennemis Alliés Contacts
           

 

Vous pouvez également vous inspirer du tableau suivant pour avoir une vue d'ensemble des intercations entre les PJ ou les PNJ d'une campagne ou d'un simple scénario. Ce tableau est une libre adaptation de celui des arcanes majeurs.

 

  Perso 1 Perso 2 Perso 3 Perso 4
Perso 1        
Perso 2        
Perso 3        
Perso 4        

 

Au croisement des colones et des lignes on note les informations suivantes:

Alliés

Accord

Neutre

Désaccord

Ennemis

J'utilise par ailleurs une autre méthode pour écrire mes scénarii. C'est le départ d'une situation donnée. Puis je me demande comment les personnages impliqués ont pu en arriver là et j'échaffaude l'intrigue à partir de là.

Le but de cette méthode est d'impliquer tout de suite les personnages des joueurs dans une action haute en couleur. Un combat, une poursuite, un phénomène magique particulier, un enlèvement, un effet-jésus, tout est bon pour démarrer le scénario.

Cette scène, en effet, servira de point de départ au scénario. Les joueurs ne comprendront ce qui se passe qu'après l'enquête ésotérique à laquelle ils devront s'atteler.

Voici quelques exemples:

Atablés à une terrasse de café, les PJs assistent à l'enlèvement d'un humain qui sort du musée de l'homme à Paris. En vision ka ils peuvent remarquer que l'homme porte un pendentif qui n'est autre que la stase d'un nephilim. Les hommes qui le kidnappent sont armés et partent à bord d'un van noir.
Tandis que les PJs sont occupés chacun de leurs côtés, leurs téléphones (portables ou non) sonnent tous en même temps. Une voix grave se fait entendre au bout du fil :"Rejoignez les vôtres et retrouvez moi au jardin des plantes dans 2 heures. Vous ferez la connaissance de La Révélation". Lorsque les PJs se rendent sur place, ils trouvent l'entrée d'un Akasha.
Un des Nephilim reçoit une vision violente. Il est contacté par télépathie à l'aide d'un effet de Communiquer. Il reçoit en fait un appel à l'aide sous forme de vision cauchemardesque de ce qui pourrait arriver s'il n'intervenait pas.
Une fois que ceci est écrit, il suffit de se poser les questions qui conviennent pour expliquer le pourquoi du comment. Voyons de près un exemple avec le texte n°1 ci-dessus.

Que font les PJs ici ?
Qui est cet humain qui se fait enlever ? (un historien, un scientifique...)
A quel Nephilim appartient donc la stase ? Est-elle vide ou pleine ?
Où est le Nephilim ?
L'humain est-il initié ? Connaît-il la réalité de cette stase ? Que venait-il faire au musée de l'homme ?
Qui sont les hommes qui l'enlèvent ? Un arcane mineur, une faction occulte différente ?
Que vont-ils faire de leur otage ? Où l'emmènent-ils ?
Si les Pjs lancent une poursuite, peuvent-ils les rattraper ?
Peut-on raccrocher cet événement avec un point de l'histoire occulte ? Quel passage ?
Sera-t-il possible de faire une enquête ? Avec l'aide de qui ? Les PJs ont-ils des alliés dans cette affaire ?

 

 

Nephilim est un jeu de la marque Multisim
Les illustrations crayonnées de ce site sont fournies par Eva Cordeiro - Merci à elle pour son talent fantastique.